Vortrag / Rede Talks on Immersion

Im Rahmen der Ausstellung „Virtual Insanity", Kunsthalle Mainz (3.08.-18.11.2018)

In Kooperation mit der Hochschule Mainz, Institut für Mediengestaltung

Grußwort
Prof. Dr. Gerhard Muth, Präsident der Hochschule Mainz

Vortragende und Themen

Stephan Streuber
Willkommen in der Matrix
Virtuelle Realität zur Erforschung menschlichen Verhaltens

Jun. Prof. Dr. Stephan Streuber promovierte im Fach Neuro- und Verhaltenswissenschaften am Max Planck Institut für Biologische Kybernetik in Tübingen. Seit 2018 ist er Juniorprofessor an der Universität Konstanz, wo er die Arbeitsgruppe „Virtuelle Realität zur Erforschung kollektiven Verhaltens“ leitet.

Tobias Holischka
Virtual Reality aus philosophischer Perspektive

Dr. Tobias Holischka arbeitet seit 2009 als wissenschaftlicher Mitarbeiter am Lehrstuhl für Philosophie an der Katholischen Universität Eichstätt-Ingolstadt. Zu seinen Forschungsschwerpunkten gehören das Verhältnis von Wirklichkeit und Virtualität, die Technikphilosophie und die Ortsphänomenologie. Im Jahr 2016 wurde seine Dissertationsschrift unter dem Titel „CyberPlaces. Philosophische Annäherungen an den virtuellen Ort“ veröffentlicht.

Bazon Brock
Virtual Reality, sondern Real Virtuality
Zur Korrektur eines populären Unsinns

Prof. Dr. Bazon Brock, Denker im Dienst und Künstler ohne Werk, ist emeritierter Professor am Lehrstuhl für Ästhetik und Kulturvermittlung an der Bergischen Universität Wuppertal. Weitere Professuren an der Hochschule für bildende Künste Hamburg (1965 – 1976) und der Universität für angewandte Kunst, Wien (1977 – 1980). 1992 erhielt er die Ehrendoktorwürde der Eidgenössisch Technischen Hochschule, Zürich und 2012 die Ehrendoktorwürde der Hochschule für Gestaltung Karlsruhe. Er repräsentiert das „Institut für theoretische Kunst, Universalpoesie und Prognostik“, und ist Gründer der Denkerei / Amt für Arbeit an unlösbaren Problemen und Maßnahmen der hohen Hand mit Sitz in Berlin.

Moderation
Stefanie Böttcher und Prof. Anja Stöffler

Kosten:
Im Eintritt enthalten

www.kunsthalle-mainz.de

Anfahrt
Am Zollhafen 3
55118 Mainz

Der Besuchereingang befindet sich auf der Zollhafenseite und ist über die Rheinallee zu erreichen.

Zur Ausstellung „Virtual Insanity“

Mit Virtual Insanity erobert Jamiroquai 1996 die internationalen Charts. Ein Song, der den Einzug einer neuen Ära begleitet, weil er sie vokal und tonal einfängt. Ein Video, das legendär geworden ist, weil es den Verlust der Bodenhaftung, die Haltlosigkeit von Mensch und Situation in damals spektakuläre Bilder umsetzt. Nicht der Begriff „virtual insanity“ doch seine Bedeutung hat sich bestätigt. Das steigende Abgleiten in virtuelle Realitäten führt in steigendem Maße zu Wahrnehmungsstörungen, Eskapismus, Verrohung. Als „Simulatorkrankheit“ oder „Motion Sickness“ werden Erschöpfung und Schwindel bezeichnet, die eintreten, wenn sich tatsächliche Bewegungen des Körpers nicht mit visuell wahrgenommenen decken, so zum Beispiel beim Tragen einer VR-Brille. Durch VR-Brillen, Augmented-Reality-Anwendungen, vielleicht bald spezielle Kontaktlinsen erobert die Zukunft längst unsere Gegenwart.

Computervermittelte Realitäten, die Durchmischung von realer und virtueller Realität, die Erweiterung unserer realen Umgebung um künstliche Elemente wie Avatare oder virtuelle Objekte – all dies sind Erlebnisräume, die die menschliche Wahrnehmung und Erfahrung verändern, sie erweitern. Sie bilden nur einige Beispiele dafür, dass und wie unsere Wirklichkeit beständig wächst. Längst arbeiten Wissenschaftler daran den Begriff Wirklichkeit neu zu definieren; freier, als das, was ganz allgemein eine Wirkung zeigt. Doch welche Wirkungen können das sein, die neue Technologien im Zusammenspiel mit dem Menschen auslösen? Wie machen sie sich bemerkbar und wann?

Die Ausstellung Virtual Insanity beschäftigt sich mit der Ausdehnung der Realität und deren Schattenseiten. Wachstum und Veränderung sind die Motoren menschlichen Denkens und gesellschaftlicher Entwicklungen. Sie stimulieren, wirken sinnstiftend, können notwendig sein. Gleichzeitig können sie Felder aktivieren, Gedanken und Handlungen auslösen, die weder gewollt, noch steuerbar sind. Indem sich zeitgenössische Künstler und Künstlerinnen mit Fragen und Erscheinungen der Gegenwart beschäftigen, leisten sie einen wichtigen Beitrag zu deren Verständnis.

In Virtual Insanity kreieren sie Dokumente, verfassen Berichte und Erzählungen, entwickeln Szenarien und praktizieren so einen ganz eigenen Umgang mit technischen Neuerungen und Lebensvollzug infolge der digitalen Revolution. Die beschriebenen Begleiterscheinungen einer virtuellen oder erweiterten Wirklichkeit bilden längst einen wichtigen Bestandteil künstlerischer Fragestellung und Forschung. Internationale Gegenwartskünstler und -künstlerinnen sprechen aus, was die Wissenschaft vermutet: Starke Immersion verändert das Bewusstsein, den Menschen. Je stärker das Präsenzgefühl innerhalb der virtuellen Welt, also je überzeugender die Illusion Teil von ihr zu sein und der physischen Welt den Rücken zu kehren, umso umfassendere und tiefgreifendere Wirkungen treten ein. Und diese Wirkungen beschränken sich nicht nur auf Gedanken und Gefühle, sondern sind auch körperlich messbar. Seit der Einführung des World Wide Web vor etwa 25 Jahren durchdringen digitale Technologien unseren Alltag und verändern unser Zusammenleben radikal in einer atemberaubenden Geschwindigkeit. Was passiert, wenn wir in fremde Welten eintauchen, aus ihnen aber nicht mehr auftauchen können? Was nehmen wir mit und was bleibt von uns? Diesen und weiteren Fragen gehen die Künstler in Virtual Insanity nach.

www.kunsthalle-mainz.de/de/exhibitions/archive/14

Termin
17.11.2018, 16:00 Uhr

Veranstaltungsort
Mainz, Deutschland

Adresse
Kunsthalle Mainz, Am Zollhafen 3–5, 55118 Mainz

Veranstalter
Kunsthalle Mainz in Kooperation mit der Hochschule Mainz, Institut für Mediengestaltung

Nicht Virtual Reality, sondern Real Virtuality

Zur Korrektur eines populären Unsinns

Text

Eine ganze Generation ist durch e-Gurus verführt worden, von Zeichenwelten als virtual realities zu sprechen und Gebrauch zu machen. Aber eine Wirklichkeit ist eben keine, wenn sie virtuell ist. Simple Begriffsarbeit würde die Richtigstellung ermöglichen, dass es sich bei den besagten Zeichengebungsverfahren um realisierte Virtualität, also um materiell repräsentierte Gedanken, Vorstellungen, Begriffe und dergleichen innerpsychische Operationen handelt.

Wir stehen von Natur aus unter Vergegenständlichungszwang, fachwissenschaftlich heißt das, wir sind auf embodiment, also Verkörperung geistiger, seelischer, emotionaler und anderer intrapsychischer Kräfte angewiesen, da sich diese Kräfte ja nur dann als gegeben erweisen, wenn sie sich als wahrnehmbare Elemente, als Entitäten unserer Welt beweisen.

Mit ein bisschen Aufmerksamkeit für die Begriffe verstehen wir dann, dass es um realisierte Virtualität, also realized virtuality statt um virtual realities geht, um sich der Verhexung des Verstandes durch das Zeichengebungsbrimborium nach Kräften zu erwehren.

siehe auch:

Textverwandtschaften

1957 1958 1959 1960 1961 1962 1963 1964 1965 1966 1967 1968 1969 1970 1971 1972 1973 1974 1975 1976 1977 1978 1979 1980 1981 1982 1983 1984 1985 1986 1987 1988 1989 1990 1991 1992 1993 1994 1995 1996 1997 1998 1999 2000 2001 2002 2003 2004 2005 2006 2007 2008 2009 2010 2011 2012 2013 2014 2015 2016 2017 2018 2019 2020 2021 2022 2023 2024 2025 2026

Jeder Streifen repräsentiert einen Textabschnitt in der Arbeitsbiografie. Je heller ein Streifen, desto verwandter ist der Text mit dem aktuellen Text. Der aktuelle Werk hat die Farbe Rot, der aktuelle Abschnitt ist orange markiert.

Grundlage der Textanalyse ist das Sprachmodell MiniLM-L12 / BGE-M3. Mit dessen Hilfe wird der aktuelle Textabschnitt mit allen anderen Textabschnitten verglichen (insgesamt knapp 3 Millionen Kombinationen) und ein Ähnlichkeitskennwert berechnet.

Die Ähnlichkeit basiert nicht auf Wortgleichheit, sondern auf semantischen Eigenschaften. Beispiele:

  • Das Bild zeigt eine Landschaft ⟷ Zu sehen ist eine Naturszene
  • Die Arbeit entstand 1972 ⟷ Das Werk wurde in den frühen 70ern geschaffen
  • Kritik an der Gesellschaft ⟷ Gesellschaftliche Auseinandersetzung
  • Er lehnte das Angebot ab ⟷ Er wies den Vorschlag zurück

Als ähnlich erkannt werden Synonyme, Umschreibungen und Paraphrasen sowie gleiche Bedeutungen – auch in unterschiedlichen Sprachen – erkannt. Beispiel: Kunst und Politik ⟷ art and politics.

Aktuell werden die Textverwandtschaften auf Basis des gesamten Textkorpus statisch vorberechnet und bei Änderungen einzelner Inhalte aktualisiert. In die Berechnung werden nur Textabschnitte einbezogen, die mehr als 100 Wörter Inhalt haben. Leere oder kurze Abschnitte sind daher in dieser Textgenetik nicht enthalten.

Die Verwandtschafts-Abstufungen wurden in 6 Gruppen zusammengefasst: 0 = keine Verwandtschaft, 20, 40, 60, 80, 100 = sehr nah am aktuellen Text.

Die Fundstellen in dieser Verwandtschafts-Textgenetik liefern also möglicherweise völlig andere, eventuell unerwartete Lese-Anregungen, während die zugeordneten Verweise (unter siehe auch) redaktionell ausgewählt wurden.